viernes, 16 de septiembre de 2011

Rescatando a Antiguo Pérez (Cap. 1)

Con ustedes, el 1er Capítulo de nuestra Mini-Serie...


¿Qué pasará con Antiguo? ¿Quiénes son esos superhéroes?



- DESCÚBRELO EL 20 DE SEPTIEMBRE... EN LA SIGUIENTE ENTREGA -

EN CONCRETO, ES DECIR, EN CLASE (III).

= Medios Para la Transmisión de Información =

Transmisión de la Información: Movimiento de datos que ha sido o va a ser procesada y codificada mediante algún sistema de transmisión.

Para un sistema de información, es necesaria la existencia de una fuente, un destinatario y un medio (canal) de transmisión. Dichos medios varían en función de la distancia, los limites y alcances para la transmisión de la información y existen dos tipos: MEDIOS FÍSICOS Y MEDIOS NO FÍSICOS.

Medios Físicos: Conjunto de circuitos individualizados (cables) que dependiendo de sus parámetros, variedad de sistemas y capacidad podrán traducir, propagar y transportar señales eléctricas mediante técnicas más o menos complejas. 

EJEMPLOS: Alambre de cobre, hierro, porcelana y agua.


Medios No Físicos: Conjunto de ondas capaces de propagar energía e información a través de un medio y de diversas formas que dependen de la clase del sistema y del ambiente. El modo de propagación de las ondas es por medio de antenas.

EJEMPLOS: Ondas intangibles, microondas, radiofrecuencia, rayos X.

EN CONCRETO, ES DECIR, EN CLASE (II).

= La Tecnología como Commodity =
 
Según el Merriam-WebsterDictionary... la palabra COMMODITY significa: 

  • Bien económico posiblemente: producto de la agricultura o minería, un articulo de comercio durante su fase de envío, un producto no especializado y de producción masiva. 

  • Bien o servicio con disponibilidad amplia, el cual lleva hacia un margen de ganancia pequeño y demerita la importancia de los factores de su manufactura (marca) exceptuando el precio.

= Posicionamiento del Concepto =


En 2003 Nicolas Carr escribe el artículo “It doesn't matter” en el Harvard bussines revew. En el, insiste que en el año 2003 las TIC`S sufrirían un proceso de comoditización como resultado de que el usuario se interesaría menos por las características diferenciadas de las marcas y mucho más por el coso del servicio. Así pasa de ser un recurso estratégico a ser un commodity.
Si está en manos de todos, es commodity. 



Resulta un hecho contundente en la mayoría de los productos y servicios relacionados con la tecnología; desde semi-conductores y computadoras personales hasta la transportación aérea, telecomunicaciones y químicos.
 
Este término se usa para denotar a un entorno competitivo en el cual la diferenciación de producto resulta difícil, la lealtad del consumidor y el valor de marca son bajos y la ventaja viene del liderazgo en costo y calidad.

PASOS HACIA LA COMODITIZACIÓN =
 
1.- La tecnología es asumida como propiedad privada, de acceso limitado y exclusiva de su creador/propietario. En esta fase las compañías que la poseen pueden utilizar sus características generales como una ventaja competitiva en contra de sus rivales.
 
2.- La tecnología sufre una mayor exposición y es utilizada por otras compañías. Aquí, la ventaja competitiva radica en el uso determinado que una compañía hace de ella. El secreto de estos usos específicos determina la duración de esta fase del proceso.
 
3.- El conocimiento y uso de esta tecnología se expande aún más. Los usos diferenciadores de ella se comparten y dejan de ser ventajas competitivas. La tecnología deja de ser un recurso de su propietario y se convierte en un recurso de infraestructura. Finalmente ésta se convierte en estándar en la industria.

= Reguladores de la comoditización =
  • Índices de estos costos (materias primas, operación, capacidad y viabilidad financiera)
  • Demanda
  • Precio
  • Márgenes de ganancia
  • Desempeño financiero
iPad vs Blackberry-Playbook

EN CONCRETO, ES DECIR, EN CLASE.

= Investigación Tecnológica =

- Implica Aplicación de Método Científico (METODOLOGÍA).
- Requiere de Investigación Básica (Marco Teoórico) y Aplicada (Practica)
- Se emplean instrumentos y procedimientos especiales para la aplicación de nuevos conocimientos.
- Proceso de pensar en la introducción de nuevas tecnologías
- Se considera como un "Pre"… (antes de la Aplicación) 
-Se encuentra vinculada con la Innovación y promueve el desarrollo de nuevas tecnologías basadas en la satisfacción de necesidades.

= Pasos de un Protocólo de Investigación Tecnológica =
1.- Identificación de la problemática.
2.- Formulación del problema.
3.- Identificación del campo específico
4.- Mercado Conceptual
5.- Determinación de objetivos
6.- Hipótesis
7.- Elaboración del Modelo Teórico Conceptual.
8.- Realización de Modelos Físicos a escala y experimentos funcionales.
9.- Resultados


= La Innovación Tecnológica =

Robot Humanoide
-Su principal objetivo es cambiar paradigmas (que son acuerdos mutuos, modelos establecidos, forma de pensar) que se define como el conjunto de prácticas que definen a una disciplina científica durante un periodo de tiempo. También refiere a los valores o sistemas de pensamiento que una sociedad o individuo comprende como comúnmente establecido y de uso corriente.
-Se preocupa por satisfacer necesidades humanas mediante la introducción de alguna novedad.
-3 características:
NO ESTÁ RESTRINGIDA A LA CREACION DE NUESTROS PRODUCTOS
NO ESTÁ RESTRINGIDA A LA CREACION DE DESARROLLOS TECNOLOGICOS
NO ESTÁ RESTRINGIDA A IDEAS REVOLUCIONARIAS

= Hype cycles =

Es una curva de tendencias que se caracteriza por realizar la medición de una tecnología emergente, pasando por varios momentos dentro del proceso. 
La tecnología pasa a través de varias etapas en su camino a la productividad:

*TECNOLOGIA DE ACTIVACION O DISPARO DE LA TECNOLOGIA: Comienza cuando un avance o lanzamiento de producto genera prensa e interés industrial en una innovación tecnológica.
*PICO DE EXPECTATIVAS EXAGERADAS: Fase de entusiasmo exagerado y proyecciones poco realistas. Aquí, la TECNOLOGIA llega a su limite y se genera una avalancha publicitaria a su alrededor. Las expectativas están al limite, porque todos lo compran.

*DESILUCIÓN: Acá, se genera la impaciencia y los resultados empiezan a reemplazar eñ entusiasmo inicial sobre el valor potencial. Desciende.

*GRADO DE ENCANTAMIENTO: Etapa en la que crece la comprensión de los adoptantes quienes aceptan que la tecnología puede generar buenos resultados, se empiezan a superar obstáculos, se comienzan a experimentar beneficios y a renovar esfuerzos para salir adelante. Estabilidad.

*PRODUCTIVIDAD PLENA: Etapa en la que se demuestran y se aceptan los beneficios reales de la tecnología, las organizaciones se sienten cómodas. 

Las 5 Innovaciones Tecnológicas + Inn

Cuando entrevistamos a las alumnas de Diseño Gráfico (hace 2 entradas), nos dieron los 5 ejemplos de las que les parecían las novedades tecnológicas más actuales y, para que no las tengas que `googlear´, EL PARAÍSO realizó una investigación profunda acerca de ellas, disfrútala: 

1.- TELEVISIÓN en 3D : Se refiere a un televisor que permite visualizar imágenes en 3 dimensiones, utilizando diversas técnicas para lograr la ilusión de profundidad. Hoy en día esta tecnología se encuentra en el mercado pero no tiene un gran difusión debido a que es muy nueva y cara aún cuando las principales marcas que fabrican televisiones, videojuegos y películas en 3D son: LG, Samsung, Sony, etc.

2.- OS X LION: Es, simplemente, el nuevo sistema operativo para MAC. Más avanzado que nunca pues, basado en la gran estabilidad de UNIX, ha sido diseñado para sacar el máximo partido a la arquitectura avanzada de todos los Mac nuevos. Contiene nuevas formas de relacionarte con tu ordenador, la más destacada es el Guardado Automático. Altamente recomendable, recuerda que con MAC, software y hardware fueron hechos el uno para el otro.

3.- PORTARRETRATOS DIGITAL: Hace algunos años, era imposible pensar que tus fotos se podrían ver sin haber sido impresas. Hoy en día, sin la necesidad de utilizar un ordenador, se pueden observar. La mayoría de marcos de fotografía digital muestran las fotos como una presentación de diapositivas y, por lo general con un intervalo de tiempo ajustable. Los más actuales también pueden enviar fotos a la impresora. Un gran inversión, sin duda alguna.

4.- PROYECTO HANDDLE: No sólo es la mano robótica del futuro, sino que cuenta con la misma movilidad que una mano real, pudiendo llegar un punto en el que realizara movimientos complejos como los necesarios para resolver un cubo de Rubik. Su uso y aplicación será meramente medico. Échale un vistazo...

5.- Cámara Fotográfica Lytro: Los amantes de ésta disciplina ya no se tendrán que preocupar por enfocar bien el objeto deseado al momento de fotografiar pues al captar toda la información respecto a los objetos, posteriormente podrás seleccionar cuál prefieres en Primer Plano.

Con todo lo anterior, ya tienes la llave para estar Inn en las Innovaciones Tecnológicas de Invierno... A comprar!!

Nuestra 1er SERIE... Proximamente!!

TÍTULO
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“La Actualización de Antiguo Pérez”

SINÓPSIS GENERAL (4 CAPÍTULOS)

Antiguo Pérez es un niño con “capacidades diferentes” pues nunca en su vida ha utilizado una de las tantas nuevas tecnologías, equipos y programas que lo rodean. Desesperado, después de tanto sufrir por no ser un tipo “actual”, pide a su Dios ser ayudado. Lo que no sabe es que dos superhéroes llamados “SÚPER TWITTER” Y “SÚPER FACEBOOK”, lo actualizarán y modernizarán para que pueda vivir tranquilo, trabajando, viajando y socializando por el mundo cibernético el resto de sus días. Descubre cómo lo harán… pues tú puedes ser alguien como Antiguo.

SINÓPSIS DEL CAPÍTULO 1

Antiguo Pérez acude a uno de sus tantos y pesados días escolares. Harto de sufrir burlas y acoso por su vestimenta, equipo de trabajo y lenguaje utilizado, decide esconderse en el baño de su Universidad. Ahí llorará y sus deseos más profundos serán escuchados, en secreto, por dos seres muy extraños…





GUIÓN DEL CAPÍTULO 1


ESCENA

DESCRIPCIÓN

MÚSICA
EFECTOS DE SONIDO

TIEMPO PARCIAL

TIEMPO
TOTAL




2

Antiguo Pérez en Close Up. Se abre la toma, está en un salón de clases. Le avientan bolitas de papel y lo insultan,  hasta que se levanta y sale del aula.


Entra canción triste, cuando sale del salón.




Risas.



15 segundos.



20
segundos.



3
Camina por los pasillos de la escuela, triste y siendo empujado por algunos, hasta que se detiene en los baños.
Sigue la canción hasta que se deja caer las primeras lágrimas.



Murmullos.



10
segundos.


30
segundos.






4
Entra a un escusado, se sienta sin levantar la tapa y llora. Suplica (mentalmente)  no ser un joven tan austero y, en ese momento, se aparecen las cabezas de dos seres extraños en una toma contrapicada.


Entra al final de la escena la canción Hello de Martin Solveig & Dragonette.





De iluminación divina.





30
segundos.






60
segundos.

"Abogadas" de los Conceptos.

Así es, sin titubeo alguno, un par estudiantes de la Facultad de Derecho en la Universidad La Salle nos definieron 4 ideas que son básicas para las Tecnologías de la Información (más adelante sabremos por qué).

Las chicas, visitando el Blog.
La primera en contestar qué pensaba sobre el azar y la incertidumbre fue Azucena Caulleres: "Para empezar, el azar no existe en nuestra carrera... la suerte y la imprevisibilidad no va con el Derecho. El azar es un suceso sin planeamiento, sin orden, derivado de la coincidencia y de la aleatoriedad. En él, predomina la casualidad, sin la participación de la causalidad en cualquier hecho determinado.

En cuanto a la incertidumbre, bueno, no es más que la falta de certidumbre, de seguridad, de confianza en algo o sobre algo. Es un estado de ánimo en el que reinan la duda y la inseguridad tras un acontecimiento vivido." - declaró `Azu´, como es conocida en la ULSA.

El concepto de descubrimiento, nos lo precisó Fernanda Arellano: "Es el encuentro o el hallazgo de algo que estaba oculto para la humanidad; una revelación de lo desconocido o de algo secreto... Algo así como una observación novedosa de cierta realidad ya establecida.

Ésta palabra se utiliza mucho en la ciencia, pues las investigaciones de los científicos permiten alcanzar nuevos "descubrimientos" que suelen ser positivos para la sociedad, por originales y novedosos." - sentenció `Ferchus´.

Cabe destacar que, con la noción de Paradigma, las chavas discutieron, pero al final llegaron a la misma conclusión: "Se utiliza ésta palabra para definir un modelo o patrón en cualquier disciplina científica o en la vida cotidiana durante un periodo específico de tiempo. Es más, cuando un paradigma ya no puede satisfacer las necesidades de una ciencia y/o de una vida, es sucedido por otro..." - expresó Azucena.

"Para mi, un paradigma es un modelo imperante de pensamiento que supone un determinado entendimiento de las cosas y promueve una forma de pensar en particular sobre otras. Cuando se cambia,  pienso que se hace referencia a la evolución de pensamiento que ocurre en la sociedad y en sus disciplinas." - complementó Fernanda.

Sin darle más vueltas al asunto, las alumnas de Derecho, se despidieron y dejaron el tradicional saludo a nuestros lectores:


lunes, 22 de agosto de 2011

Poca Investigación Tecnológica en Diseño



Todos los lectores y miembros de éste Blog saben que, al PARAÍSO, sólo entra gente BUENA... Es por eso que ayer fue el turno de dos diseñadoras (LaSallistas) en proceso... Susana Méndez y Sandra Gutiérrez.

El objetivo de entrevistarlas era saber si en su Carrera y, en la misma Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseño y Comunicación (EMADYC), la Investigación e Innovación Tecnológicas están presentes.

"Más que Investigación Tecnológica, entendida como la actividad que, a través de la aplicación del método científico, está encaminada a descubrir nuevos conocimientos, buscamos las aplicaciones prácticas de éstos para el diseño o mejoramiento de imagen del producto" - indicó Susana.

Y es que al cuestionarlas acerca de cuántas materias que fomentaran la Investigación Tecnológica llevaban, se limitaron a contestar: "Muy pocas, la verdad es que en Diseño no nos interesamos en eso. Preferimos probar las nuevas Suites, mejorar imágenes o meternos a Talleres que hacer trabajos de investigación" - replicó Sandra.

Por otro lado, la Innovación Tecnológica, se encuentra muy ligada a la carrera de Diseño Gráfico, pues es el acto de aplicar, frecuentemente, cambios técnicos a un producto, equipo o empresa, para lograr beneficios mayores, crecimiento y competitividad. En pocas palabras, una renovación.

"No es nada fácil, para hacer modificaciones se requiere un grado de imaginación tremendo; es obvio que la innovación existe y se genera en todo lo que hacemos. La tecnológica existe en las actualizaciones de programas que utilizamos, los cambios de Suites siempre son para bien" - explicó Susana.

La encargada de ejemplificar el tema fue Sandra: "La televisión en 3D es una innovación, el OS X Lion de Mac, los portarretratos digitales, el Proyecto Handle (mano robótica) o la Lytro (cámara fottográfica) son de las más importantes, hoy en día".

Por último, las diseñadoras mandaron un saludo para toda la comunidad de EL PARAÍSO, conózcanlas:


Ingeniería enamorada de los "Ciclos de Bombo"



Los Ingenieros presumiendo su entrada al PARAÍSO.

En Universidad La Salle existe una Facultad que sabe perfectamente qué es un Hype Cycle, para qué sirve y por qué fue inventado; y esa, es la Facultad de Ingeniería. Francisco Camps y Gerard López, estudiantes de Ingeniería Industrial, nos lo confirmaron:

"La realidad es que un Ingeniero siempre debe estar bien informado acerca del mundo de la Tecnología, sobre todo si se trata de números, o sea, gráficas, programación, operaciones básicas, etc." - puntualizó Gerard.

Modelo Hype Cycle de Gartner
"Se podría decir que estamos enamorados del Hype Cycle pues mide a las diversas tecnologías según un ciclo de vida, es decir, es una forma gráfica de representar la evolución natural de las tecnologías y de como éstas, hoy en día, son verdaderamente importantes para resolver problemas de negocios" - doblegó Francisco, mejor conocido como "Camps".

Es necesario saber que la metodología propuesta por Gartner es uno de los métodos que se proponen, actualmente, para seguir el paso de la innovación tecnológica.

Por otro lado, el Ingeniero López desmenuzó el origen del Ciclo de Bombo: "Bueno, desde los años 90´s, las aplicaciones (como el Hype Cycle) de Business Intelligence han progresado impresionantemente gracias a que se crearon y/o abrieron por la necesidad, de cualquier usuario con computadora, de tener una visualización de cómo una tecnología evoluciona con el tiempo pues ya no sólo van dirigidas a jefes empresariales".

En cuanto a sus funciones, Camps complementó: "A mi entender, Gartner ocupa su Ciclo para caracterizar el entusiasmo exagerado y la decepción que aparece con la aparición de una nueva tecnología".

Complementando lo dicho por éste último, recordemos que también sirven porque analizan en 5 fases la evolución de la tecnología: 
  -"El disparador tecnológico” (cuando aparece el concepto en el mercado), 
 -“El pico de expectativa inflada” (cuando se habla mucho del concepto, pero    está poco aplicado), 
 -“El valle de la desilusión” (cuando la herramienta está por debajo de lo que se esperaba de ella), -
 -“La pendiente de tolerancia” (el camino hacia la madurez) y 
 -El “plateau de productividad” (cuando alcanza la madurez).

En fin, como ya es costumbre, nuestros compañeros LaSallistas les mandaron un saludo a ustedes, nuestros queridos lectores: